aisyah hudaya 09-091
fatimah lubis 10-050
fitri dian adlina 10-091
Teori Bandura
Konsep yang melibatkan
didalam kelas
GAMES
Instruksi
1.
Kelas dibagi
menjadi 2 kelompok
2.
Salah satu kawan
dari kelompok akan diminta menunjukan intruksi yang kami berikan kepada teman
sekelompoknya.
3.
Anggota yang
kedua yang telah membaca intruksi diminta membuat gambar dari intuksi tersebut.
Setiap anggota kelompok diberikan waktu
10 detik untuk menginterpretasikan dan 10 detik untuk menggambar
4.
Selanjutnya
anggota ketiga diharuskan membuat gambar dari hasil interprestasinya yang
dilihat dari anggota yang kedua. Kegiatan ini dilanjutkan sampai satu anggota
sebelum anggota terakhir dengan durasi waktu yang sama pada tiap-tiap anggota.
5.
Anggota terakir
diminta memperagakan hasil interpretasi gambar yang dia liat dari anggota
sebelumnya dan menebak kalimat yang diberikan pada anggota pertama.
Perkiraan waktu
1.
Intruksi 3 menit
2.
Waktu permainan
7 menit
Alat-alat yang di
perlukan
1.
kertas HVS
2.
alat tulis
3.
stopwatch
4.
intruksi-intruksi
kata
5.
laptop
Pembahasan dari games
tersebut dengan teori Bandura
1.
belajar imitatif
merupakan behaviouris yang memandang sebagai asosiasi antara tipe stimulus
tertentu dan sebuah respon, ini merupakan pembelajaran yang mencontoh atau
mengimitasi. Perilaku akan diperkuat untuk respon yang sesuai dengan model. Disini setiap anggota
kelompok meniru atau megimitasi model yang diberikan sesuaia dengan intruksi.
Dengan stimulus yang diberikan, respon yang dihasilkan bisa sesuai dengan model
yang sesuai dengan penjelasan dari Bandura.
2.
Reproduksi
motorik mencakup pemilihan dan pengorganisasian respon pada level kognitif.
Dimana pada saat individu diberikan stimulus berupa instruksi kata, individu
dapat merespon intruksi tersebut dengan kemampuan kognitif dan reproduksi
motorik yang berperan dalam pengkodean makna dari intruksi yang diberikan dan
dimunculkan dalam bentuk perilaku (memperagakan gerakan sesuai dengan intruksi
yang diberikan).
3.
Dalam permainan
ini juga akan melibatkan proses atensional dimana perilaku baru tidak akan ada,
kecuali keseluruhan anggota memperhatikan dan memahami secara tepat intruksi
yang diberikan. Namun juga ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi
perhatian seseorang. Salah satu yang dapat mempengaruhinya adalah karakteristik
model, karakteristik dan nilai fungsional perilaku dan karakteristik dari
pengamat tersebut.
Perilaku yang dilakukan oleh model
|
Model diperhatikan oleh pemelajar
|
Perilaku dikodekan dan disimpan oleh pemelajar
| ( proses
kognitif)
Kode simbolik
|
Motivasi pengamat untuk melakukan tindakan
|
Pengamat mampu melakukan tindakan
|
Tindakan
Di permainan yang kami
buat ini, kami mengharapkan keterampilan teman-teman dari kelas psikologi
belajar dalam memperhatikan dan menginterpretasikan intruksi yang kami berikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar